Gli Approfondimenti

Una biblioteca vivente. Intervista a Valentina Martino.

 

Lomaglio, Beatrice. 2022. "Una biblioteca vivente. Intervista a Valentina Martino" FOR. Rivista per la formazione, (3). https://DOI=10.3280/for2022-003oa14567

 

 

 

Musei in fuga. Percorsi ibridi ed escape room nei musei d’impresa

Estratto della tesi magistrale di Nataliya Bolboka

 

(Foto tratta dal volume: Gli Anni Di Ieri. Un passato che ancora oggi possiamo sentire vicino grazie al museo immersivo Acea - MIA”)

Negli ultimi anni, appare in crescita tra i musei – anche d’impresa – la tendenza ad allestire percorsi virtuali che consentono la visita online delle strutture. La pandemia, poi, ha contribuito notevolmente a diffondere questa pratica.

A causa delle chiusure prolungate, i musei sono stati costretti a ripensare i propri modelli di offerta e le visite virtuali hanno permesso una fruizione, almeno parziale, delle collezioni, preparando il terreno per la riapertura.

Troppo spesso, tuttavia, le versioni digitali si limitano a semplici riproduzioni delle strutture fisiche che raramente riescono a eguagliare (e men che mai a superare) l’esperienza dal vivo.      
Al contrario, la strada maestra per il futuro appare quella di un’integrazione sinergica tra versione digitale e analogica del museo, chiamate a convergere verso uno scopo comune pur perseguendo obiettivi specifici, in linea con le peculiarità proprie di ciascun ambito. L’offline può infatti arrivare lì dove non riesce l’online, e viceversa, così compensando le reciproche lacune.

Il Museo Immersivo Acea (MIA)

In tale contesto si colloca la realizzazione del Museo Immersivo Acea (MIA), lanciato il 30 settembre 2021 (https://www.museodigitale.gruppo.acea.it/).           
Nato dall’opera di digitalizzazione dell’Archivio Storico, il progetto originario - precedente al lockdown - prevedeva la costruzione di un museo fisico all’interno della struttura che attualmente ospita il punto vaccinale Acea. In attesa di poter allestire questo contenitore, si è optato per la creazione di un museo digitale.         
Il MIA comprende uno spazio d’accoglienza, una sala conferenze e 12 sale virtuali che ripercorrono le tappe più significative degli oltre 110 anni di storia del Gruppo Acea. Nelle varie sale, realizzate come ambienti tridimensionali, sono presenti materiali visivi, audiovisivi e documentali interattivi. Una voce narrante introduce il periodo storico di riferimento, mentre alle pareti si trovano mappe, documenti, foto, video e oggetti 3D, accompagnati da didascalie e audio, con cui gli utenti possono interagire muovendosi all’interno della stanza.
Le varie stanze sono visitabili in maniera sequenziale o fruibili in base ai propri interessi, cliccando sulla barra inferiore. Tutto il sito è facilmente navigabile dall’utente e consente la visita in due lingue: italiano e inglese.           

Il museo ha suscitato un discreto interesse, sia da parte degli addetti ai lavori che del pubblico, ma il progetto non si ferma qui. Intervistati da chi scrive via Microsoft Teams, Tiziana Flaviani (Responsabile della Comunicazione del Gruppo Acea) e David Ottaviano (Responsabile dell’Archivio Storico) hanno riferito che sono già in atto ulteriori iniziative di valorizzazione digitale, con nuovi contenuti, riprese video in 3D e futuri percorsi per le scuole. A queste iniziative, si aggiunge anche una pubblicazione fotografica dedicata al progetto (Gli anni di ieri. Un passato che ancora oggi possiamo sentire vicino grazie al museo immersivo Acea - MIA), che Acea ha donato alla BiblHuB Sapienza a completamento di un’articolata bibliografia aziendale consultabile in Sala Rossa.

Giochi di fuga e animazione museale

Nella tesi di laurea discussa lo scorso 20 gennaio alla Sapienza, dal titolo Escape Museum. Strategie di gamificazione per i musei aziendali, ho avuto modo di analizzare il caso Acea e il nuovo museo digitale per valutare l’applicabilità degli escape game ai musei d’impresa, alla luce delle potenzialità di questi strumenti nell’innovare i modelli di offerta culturale, attirare potenziali visitatori e incrementare il coinvolgimento dei pubblici museali.

La strategia è rivolta in particolar modo ai giovani, pubblico altamente strategico per i luoghi della cultura, anche d’impresa. Non a caso, secondo la teoria economica, le esperienze culturali alimentano il bisogno di ulteriori consumi, innescando nel tempo un vero e proprio effetto di “dipendenza culturale”. Le esperienze positive vissute in età precoce possono dunque influire positivamente sui consumi culturali futuri: anche per questo i musei d’impresa dovrebbero rivolgersi ai giovani, così da instaurare un legame duraturo e valorizzare appieno il potenziale culturale e pedagogico delle proprie collezioni.

La scelta degli escape game è dovuta al loro successo internazionale e alle numerose potenzialità. Nati in Giappone nel 2007, sono competizioni che vedono un gruppo di persone rinchiuso all'interno di una stanza a tema, per uscire dalla quale occorre risolvere una serie di enigmi entro un certo limite di tempo. Ne esistono oggi numerose versioni, fisiche e digitali, sui temi più svariati; sono inoltre utilizzati non solo in contesti ludici, ma anche aziendali, formativi e culturali. Esperienze del genere sono state proposte, per esempio, dal Museo d’Israele a Gerusalemme e dal Newark Museum of Art del New Jersey.

Strategie di gamificazione e ibridazione nei musei d’impresa

I musei d’impresa costituiscono un ideale contesto narrativo per gli escape game. In quanto parte di una più ampia narrazione aziendale, i corporate museum sviluppano linee di racconto che possono essere utilizzate per stabilire un forte legame tra visitatori, museo e organizzazione di riferimento. All’interno del gioco, poi, è possibile inserire i prodotti aziendali, in modo che le persone possano interagire con essi in un contesto non commerciale e in maniera spontanea.

Tale strategia può così favorire l’ideazione di esperienze culturali uniche, basate sul coinvolgimento attivo dei visitatori, giovani e non solo, e su un’immersione nell’universo valoriale della marca. Inoltre, possiede grandi potenzialità applicative in quanto, in base alle esigenze delle singole strutture, è possibile immaginarne diverse declinazioni fisiche, digitali o “ibride”. Per esempio, utilizzando le tecnologie di realtà aumentata all’interno di un contenitore fisico, o più semplicemente prevedendo l’utilizzo dello smartphone per risolvere alcuni enigmi in loco. Analogamente, per le versioni online, è possibile vincolare il superamento di alcuni livelli del gioco alla visita in struttura, unendo così l’esperienza dal vivo a quella digitale.

di Nataliya Bolboka (nataliyabolboka@gmail.com),

laureata in Organizzazione e Marketing per la Comunicazione d’Impresa alla Sapienza Università di Roma e collaboratrice della BiblHuB Sapienza

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