SAPeri&Co x Sapienza: Maker Faire Rome 2019


Con la partecipazione di 14 Dipartimenti, lo stand di Sapienza Università di Roma quest'anno a Maker Faire Rome 2019 tenutasi alla Fiera di Roma dal 18 al 20 ottobre 2019 ha ospitato più di 30 progetti provenienti da molteplici aree disciplinari. Curata dalle dottorande in Design Lorena Trebbi e Chiara Del Gesso, con l'aiuto delle designer Eugenia Canepone, Carmen Rotondi e il tecnico di SAPeri&Co Luciano Fattore, lo stand ha riscosso un notevole successo, presentando progetti che applicano tecnologie avanzate, di cui diversi realizzati proprio dentro il Fab Lab SAPeri&Co.


Team e Progetti


Play it


OLIVAW
videogioco

Antonio Norelli
Leonardo Caviola

OLIVAW: un'intelligenza artificiale che ha imparato a giocare ad Othello partendo da zero. È il 1997 e per la prima volta nella storia il campione del mondo di scacchi Garry Kasparov perde contro una macchina, DeepBlue, sviluppata da IBM con l’ausilio di grandi maestri di scacchi. Nel 2016 tocca a Lee Sedol, uno dei più grandi giocatori di Go di sempre è sconfitto da AlphaGo di DeepMind (Google), un programma di nuova generazione basato su reti neurali che ha imparato a giocare analizzando le partite di giocatori professionisti. Un anno dopo accade qualcosa di sconcertante, AlphaGo viene battuto 100-0 da una nuova versione, AlphaGo Zero, che però ha imparato a giocare autonomamente, partendo solo dalle regole e migliorandosi giocando contro se stessa. La conoscenza umana nel gioco non è più necessaria, diventa anzi limitante. Al dipartimento di informatica della Sapienza abbiamo riprodotto quest’ultimo risultato su un gioco più semplice ma sempre interessante, l’Othello, utilizzando risorse computazionali accessibili a chiunque: un laptop e piattaforme di cloud computing gratuite. L'IA si chiama OLIVAW, e alla Maker Faire 2019 potrai sfidarlo per la prima volta. Fino a che livello di difficoltà riuscirai a batterlo? Potrai inoltre scoprire tutto sul suo funzionamento con l'autore. In un talk invece racconteremo la genesi di OLIVAW, cominceremo dal perché oggi i giochi sono al centro dei progressi nell'intelligenza artificiale e finiremo con i momenti più emozionanti delle sfide fra OLIVAW e Alessandro Di Mattei, campione italiano di Othello 2019, e Michele Borassi, campione del mondo 2008.

GiochiAMO
gioco da tavolo

Barbara Dorelli
Cocchiara Rosario
Valeria D'egidio
Giada Gigliola
Antonietta Monteduro
Alice Mannocci

Descrizione del prodotto GiochiAMO è un prodotto dell’omonimo progetto ed è destinato ai bambini delle scuole primarie, ai docenti delle scuole primarie e ai genitori di bambini in tali fasce d’età. L’iniziativa si inserisce nel contesto di un ampio filone di studi nel campo della promozione della salute nella scuola, nell’università, sul luogo di lavoro e in comunità. Lo scopo è incrementare la conoscenza e le buone pratiche nei più piccoli e nei loro genitori sui 4 aspetti chiave della prevenzione: la sana alimentazione, l’attività motoria la lotta al fumo e all’alcol. Il gioco oltre a favorire una buona salute psichica e sociale, crea un contesto in cui viene facilitato il confronto, la socialità e l’apprendimento attivo. GiochiAMO, grazie a trial di campo che hanno permesso di dimostrare l’efficacia, ha determinato cambiamenti significativi dei comportamenti e nelle conoscenze dei bambini. La tradizionale trasmissione di conoscenze è stata infatti supportata dal gioco, strumento di crescita e di interazione con un promettente valore educativo e pedagogico. GiochiAMO ha natura aggregativa e creativa, ed utilizza per i suoi scopi attività ludiche come i giochi di carte, da tavolo e di movimento, ma anche le life skills per consolidare l’acquisizione di un comportamento positivo e flessibile di fronte alle difficoltà della vita quotidiana.

LEAF LIFE
Degusta, ricicla, pianta

Lucia Mafodda

Ottenere vasi in biomateriale. Il progetto nasce dalla riflessione sulla gravità dell'inquinamento ambientale e dall'esigenza di sensibilizzare gli acquirenti sull'argomento, facendo comprendere il potenziale valore degli scarti organici. All'interno del kit (realizzato con materiali riciclabili), vengono forniti: un libretto di istruzioni, bustine di infusi, uno stampo, bustine di sementi, segna piante. In base alle indicazioni fornite nel libretto, dopo aver degustato gli infusi si segue una ricetta che permette di ottenere un composto da versare nello stampo, in modo da riciclare gli scarti ottenendo vasi biodegradabili. Si piantano poi i semi di erbe aromatiche che, una volta cresciute, possono essere impiegate per arricchire nuove tisane. Il vaso potrà anche essere interrato diventando nutrimento per la pianta: si dimostra così la circolarità dei biomateriali. Il kit contiene: un libretto di istruzioni, 20 bustine di infusi (5 per ciascuna tipologia: tè nero, tè verde, karkadè, camomilla), uno stampo, 20 bustine di sementi (5 per ciascuna tipologia: passiflora, valeriana, aneto, timo), 10 segna piante. Per la realizzazione della scatola, delle bustine, dei segna piante e del libretto di istruzioni, sono state utilizzate varie tipologie di carta e cartone; lo stampo è stato realizzato in PLA attraverso stampa 3D.

DO IT with MATERIALS
gioco museo

Silvia di Anselmo

“Materials do it yourself” è un kit dedicato ai bambini, con l'obiettivo di sviluppare in loro la consapevolezza dei processi di lavoro che stanno dietro gli oggetti della nostra vita quotidiana.

GAJARDA
macchina da corse

Sapienza Corse:
Manuel Coccia
Antonio Martino
Leonardo Pinna
Mattia Piscitelli
Lorenzo Sforza

Sapienza Corse è un team di studenti che partecipa al campionato interuniversitario della Formula Student con “Gajarda” la monoposto da loro interamente progettata e costruita. Nel 2019 Sapienza Corse ha affrontato una nuova sfida: far partecipare Gajarda nella categoria “driverless”, in cui le vetture trasformate per la guida autonoma si sfidano sugli stessi tracciati utilizzati dalle monoposto pilotate. Lo scopo è quello di competere contro le altre università del mondo in eventi in cui quello che conta non sono solamente le prestazioni velocistiche, ma il riuscire a dimostrare di saper fare un progetto, realizzarlo e convincentemente presentarlo. Far parte di Sapienza Corse significa vivere una intensa esperienza formativa che permette di mettere a frutto creatività, entusiasmo e dedizione nel prepararsi al mondo del lavoro.

Quitash

Patrizio Cipollone
Thuy Nhi Le Nguyen
Zeinabsadat Mousavi Amin

DIMA for Motorsport Gladiators

Giulio di Rienzo
Andrea Tosoni
Andrea Gentile
Dattasei Vemuganti
Gianlorenzo Contib
Sarvpriya Raj Kumar
Suraj Prasad
Andrea Criscione
Uno Michienzi
Federica Altobelli
Micol Di Biase
Riccardo Chini
Edoardo Aguzzi
Gianlorenzo Conti
Filippo Tuzzi
Lorenzo Linguanti
Giorgia Giannetti
Luisa Cavallo
Dario Parronchi,
Gianluca De Carlo
Dario Guardani
Giorgio Chiantese
Luca Bocci
Giovanni Pompei
Roberto Menichelli
Alessio Colzani
Michele Cardone
Giorgia Giannetti
Jacopo Scamporrino
Riccardo Moro brù Giorgio Riccardi
Lorenzo Piazza
Leonardo De Gregori
Veronica Marini

DIMA for Energy

Domenico Borello
Gabriele Gagliardi


Experiment it


SHELLS SHAPES
bio-formine

Francesca Vacca

“Shells’ Shapes” sono formine per il mare realizzate con biomateriale derivato da conchiglie. La particolarità di questi giocattoli risiede nella loro completa biodegradabilità a fine vita. Alla base della loro creazione si trova il problema dell’inquinamento ambientale dovuto alle plastiche sintetiche, che ha dato vita ad una grande parentesi che ogni giorno coinvolge ognuno di noi. Ciò ha portato a dover cercare soluzioni per ridurre la produzione eccessiva di rifiuti che finiscono nei mari e negli oceani. Un modello da seguire è quello delle economie circolari che riducono ed eliminano lo scarto. L’idea proposta è quella di sostituire i giochi per il mare, spesso lasciti sulle spiagge, con un prodotto che potrebbe essere “facilmente” dimenticato tra la sabbia poiché non ne altera l’ecosistema. La scelta di agire sul mondo dei bambini, deriva dal presupposto che saranno loro a prendersi cura del nostro pianeta e questo progetto è una possibilità per farli riflettere e allo stesso tempo divertire. Le parole d’ordine sono: “Raccogliere è meglio che Buttare!”

NIRS
cuffia

Roberto Ripamonti
Roberto Isabella, PhD
RTI(Raggruppamento Temporaneo d'Impresa) Sapienza-Brainy Solutions Enterprise Srl per il Progetto G-Loc

Segnali cerebrali e stress psicofisico durante il volo. Collaborazione tra Brainy Solutions Enterprise S.r.l. - Ministero della Difesa - Dipartimento di Psicologia “Sapienza” Le sollecitazioni dinamiche indotte da voli su aeroplani ad alte prestazioni possono indurre perdita e/o alterazioni della coscienza (G-LOC: Gravity-induced Loss Of Consciousness; A-LOC: Almost Loss Of Consciousness) con conseguenze spesso fatali. Allo stato attuale, non sono ancora state individuate le cause primarie e/o concomitanti di tali fenomeni. Il nostro team di ricerca sta attualmente indagando i correlati psicofisiologici-cerebrali del G-LOC tramite EEG, e NIRS (Near-Infrared-Spectroscopy) Nel corso della manifestazione il pubblico potrà provare ad indossare i sensori della NIRS e visualizzare in tempo reale le proprie risposte cerebrali durante l’esecuzione di semplici test di conflitto stress cognitivo e durante simulazione di volo

Li-Fi
Optical Wireless Communications

Andrea Petroni
Lab. ITC
Mauro Biagi

Il progetto è inquadrato nell’ambito dell’ICT (Information and Communication Technology), e nello specifico riguarda la realizzazione di comunicazioni ottiche, dove segnali luminosi opportunamente pilotati vengono impiegati per trasmettere dati. In questo contesto, l’esperienza che si vuole presentare è una dimostrazione di trasmissione ottica di dati (ad esempio immagine o testi) che prevede l’impiego di LED in trasmissione e fotodiodi in ricezione, opportunamente controllati tramite PC e schede Arduino (Figura 2-3). Nello specifico, verrà mostrato come è possibile codificare l’informazione da trasmettere in un segnale luminoso e, successivamente, come in ricezione si possa ricostruire i dati trasmessi a partire dalsegnale luminoso captato dal fotodiodo. Il pubblico avrà la possibilità di interagire, andando direttamente a pilotare il sistema di trasmissione attraverso il pc

KINEBOARD
pedana propriocettiva riabilitativa

Marco Ferrantini
Margaret Nargiso
Matteo Benin

Nell'ultimo anno e mezzo, a seguito di un grave incidente che ho avuto, ho sperimentato sulla mia pelle l'importanza della fisioterapia e dell'attività fisica nell'ottica di una riabilitazione completa ed efficace. In particolare, tra i vari esercizi che ho dovuto eseguire, ho trovato molto utile lavorare con la ""Pedana propriocettiva"". Questa pedana è la classica tavola di legno sulla quale si cerca di rimanere in equilibrio; l'obbiettivo è riuscire a riacquisire un controllo muscolare granulare ed efficiente, fondamentale per tornare a camminare correttamente. I progressi possono essere valutati in vari modi, più difficile però è riuscire a capire quali siano gli aspetti da migliorare. Così ho pensato ad un dispositivo installabile su queste semplici tavole che possa trasformare l'esercizio in un gioco interattivo con obbiettivi calcolati ad hoc sul paziente/giocatore. Kineboard è esattamente questo. Le funzionalità sono molteplici, così come gli ambiti di utilizzo: basti pensare che delle anomalie posturali possono essere predittive della sintomatologia dei disturbi dello spettro autistico. Uno strumento del genere potrebbe consentire di fornire una terapia efficace anche a questo proprosito ma con un aspetto ludico molto utile soprattutto per i bambini. Esistono già pedane computerizzate che permettono la lettura di dati, ma sono soluzioni costose (migliaia di euro) che molto spesso non sono alla portata di piccoli studi e ambulatori, come nel caso della mia riabilitazione. A tal proposito Il modulo Kineboard è una soluzione a bassissimo costo basata su Arduino e racchiusa in una scocca stampata in 3D, che offre: lettura dei dati in tempo reale attraverso accelerometri/giroscopi, creazione di mappe, grafici e rapporti sul paziente, videogiochi ""terapeutici"" con i quali interagire attraverso il movimento sulla pedana con obbiettivi calcolati ad hoc, creazione di classifiche e storici per mappare i progressi dei pazienti, collegamento wireless bluetooth, piattaforma web che non richiede installazione

Skobyskin

Lorena Trebbi
Carmen Rotondi
Chiara Del Gesso

FEEPLA
Occhiali biopalstica al caffè

Elisa Pecci

Il progetto FEEPLA consiste nella realizzazione di una bioplastica nata dalla miscela di scarti di PLA e fondi di caffè. Il progetto si propone di fornire un’ alternativa sostenibile all’utilizzo della plastica di origine fossile, con il recupero di scarti dalle ottime caratteristiche: PLA- amido di mais fermentato (matrice) fondi di caffè - ottime proprietà nel ruolo di fibra della miscela. FEEPLA risulta quindi una plastica biodegradabile e compostabile. Con FEEPLA nasce la prima montatura per occhiali da vista/sole. La scelta di questo oggetto vuole essere la dimostrazione che un mondo plastic free è possibile, a partire dagli oggetti di uso quotidiano.

DIMA for biomedical engineering

Livio D'Alvia
Francesca Martelli
Ilaria Mileti
Francesco Castelli
Ilaria Conforti
Ludovica Apa
Eduardo Palermo
Serena Carraro

EmStation

Francesco Colasanti
Simone Forlano


Do it


MEMENTO
desk

Eugenia Canepone

Memento è uno scrittoio design-oriented dalle linee semplici ed eleganti che rappresentano un'icona senza tempo. L’idea che sta alla base di questo prodotto, è quella di stimolare l’appeal del prodotto puntando sul valore emotivo dell'oggetto valorizzandone l’espressività sensoriale e della materia attraverso i cinque sensi ed evidenziando la loro interazione fisica con l'ambiente circostante senza l'aiuto di tecnologie avanzate ma concentrandosi interamente sull'esperienza umana.

New Technologies & The Classical World

Sara Kaczko
Marco Di Lieto
Daniela Plasmati
Antonella Lepone
Giorgio Piras

Il progetto vuole mostrare come soluzioni tecnologiche all’avanguardia, coniugate con le discipline tradizionali del settore, siano fondamentali per una conoscenza approfondita del mondo arcaico, in particolare greco e latino. Il Dipartimento di Scienze dell’Antichità è attivo in una serie di progetti di rilevanza internazionale (e.g. “Multilingualism and Minority Languages in Ancient Europe”; MuMiL-EU Hera JRP Project “Uses of the Past”–Horizon 2020; “Progetto Roca” in Convenzione con SABAP-LE, Unisalento) che analizzano il multiculturalismo, il multilinguismo (inteso anche come molteplicità di linguaggi: linguistico-letterario, epigrafico, artistico-archeologico), il contatto linguistico nell’Italia antica (VI a.C.-III d.C.) e la loro eredità culturale. A tal fine sono stati realizzati con attrezzature di ultima generazione rilievi fotogrammetrici 3d e scansioni con laser scanner ad alta definizione di iscrizioni greche, latine e di lingue epicoriche d’Italia su vari supporti (pietra, ceramica e pareti della “Grotta della Poesia”) che consentono lo studio di tali testimonianze del passato che sarebbe altrimenti arduo o impossibile, per es. per difficoltà di accesso ai siti (grotta) e di ruotare supporti fragili o pesanti. Saranno proposti al pubblico esempi quali: stampa in 3d di un calco delle iscrizioni della “Grotta della Poesia”; ricostruzione video della stessa; simulazione interattiva di rotazione, zoom, variazione di angolazione di luce di manufatti iscritti; dimostrazione ed esercitazione pratica dell’elaborazione di calchi di iscrizioni.

STONY SILENCE
pannello fonoassorbente per rivestimento di facciate

Gaia Bilotta
Alessandro Coletta
Paola Cozzolino
Francesco Sauro Mazzini

La proposta riguarda un pannello per rivestimento di facciate in aree rumorose, al chiuso e all'aperto, che sfrutta le proprietà naturali della pietra combinate con una semplice forma geometrica e un pattern di cavità, creando così una superficie fratturata capace di assorbimento acustico e rifrazione del suono. L’obiettivo è quello di creare una barriera che, se posizionata all'aperto, può ridurre e disperdere il rumore che invece di solito viene riflesso e, in tal modo, incrementato dagli edifici prospicienti sulle strade e piazze cittadine. Se usato in ambienti chiusi, può ugualmente avere un effetto positivo sull'ambiente in particolari condizioni rumorose come i ristoranti o i centri commerciali o dove il suono deve essere controllato in un modo specifico, come in auditorium, sale da concerto e persino laboratori. Per Maker Faire sarà disponibile in prototipo in pietra a scala naturale e alcuni modelli ridotti eseguiti con stampa 3D. Si prevede un sistema (in fase di studio) che consenta al pubblico di sperimentare la differenza tra la riflessione di una parete liscia, priva di rivestimento, e una parete rivestita dal pannello. Vista la difficoltà di eseguire test acustici in un luogo rumoroso come la Fiera, si intende visualizzare l’effetto di riflessione mediante fluidi colorati o filamenti leggeri agitati da un getto d’aria.

TALKING STONE
parete comunicativa QR

Damiano Amicucci
Valentina Billi
Beatrice Cocco
Federica Imperatore

Il progetto riguarda un elemento di parete “comunicativo” adatto a diverse funzioni; nel progetto allegato si tratta, in particolare, della facciata di una biblioteca/libreria. L'idea nasce dal desiderio di unire il valore antico e simbolico della pietra, vista come potente mezzo espressivo fin dai tempi preistorici, con le moderne tecnologie. L'ultima tendenza in questo settore è il codice QR, un tipo di codice a barre che contiene una matrice di punti e può memorizzare fino a cento volte più informazioni rispetto a un codice a barre orizzontale convenzionale. Può essere semplicemente scansionato usando uno smartphone o altro dispositivo di tutti i giorni, come i tablet, che si collegano direttamente a testi, e-mail, siti Web e molti altri, rendere queste informazioni accessibili a tutti. Pertanto, al fine di creare una comunicazione interattiva, si propone un elemento di marmo con codice QR, che trasforma l'immobilità della pietra in un divenire dinamico. In effetti, i pannelli possono essere personalizzati per contenere vari elementi di informazione (come orari di apertura, eventi e attività speciali, cataloghi, contatti). A Maker Faire si presenterà un pannello che, inquadrato dallo smartphone dei visitatori, aprirà un sito interattivo con comunicazioni relative alle attività di ricerca ed eventuali applicazioni interattive. Il prototipo sarà completato da pannelli esplicativi e video di presentazione.

STONE PRINTING
stampa 3d con residui pietra

Berloco Marco
Nuzzi Pietro
Paradiso Giuseppe
Tolomei Alessio

Il progetto nasce da un'iniziativa ambientale: la grande quantità di prodotti in pietra naturale utilizzati nel settore delle costruzioni genera quantità significative di depositi di fanghi, stimati in cinque milioni di tonnellate all'anno in Europa. Il decreto legislativo n. 205/2010 della direttiva 98/2008 stabilisce l'obiettivo di raggiungere il 70% di riciclaggio da C&D entro il 2020 (l'Italia è ferma al 10% oggi!). Grazie alla stampa 3D, gli scarti dei fanghi tornano allo stato solido con caratteristiche superiori e questa "miscela" può costare fino a 1/3 della materia di partenza. Le caratteristiche finali di tali prodotti rispetto ai prodotti convenzionali oltre ad essere “eco” presentano tutti i vantaggi della stampa 3D: Maggiore innovazione: ✓ possibilità di stampare prototipi in poche ore, ottenere feedback, perfezionare i progetti e ripetere il ciclo fino a ottenere un risultato perfetto Migliore comunicazione: ✓ un modello e un colore 3d realistici sono in grado di trasmettere molte più informazioni di un'immagine sul computer Tempi di immissione sul mercato più brevi: ✓ La stampa 3d di più prototipi on demand semplifica i cicli di progettazione Minori costi di sviluppo: ✓ costi inferiori per i processi tradizionali di prototipazione e produzione ✓ identificazione precoce degli errori di progettazione ✓ ridurre i viaggi verso le strutture di produzione Acquisizione del cliente: ✓ capacità di mostrare potenziali clienti, sponsor e gruppi di interesse di modelli 3d realistici Per Maker Faire, non potendo effettuare una stampa 3D sul posto, si intende fornire al pubblico la possibilità di assemblare i vari pannelli-base (stampati in 3D a scala ridotta o direttamente al computer) per costituire parti di edificio o di arredo urbano, fornendo al contempo dati sul costo della realizzazione e sul risparmio in termini di riutilizzo degli scarti

3D-RES
divulgazione della ricerca sui giacimenti di idrocarburi

Prof. Paolo DeFilippis (Direttore del Progetto)
Prof.ssa Fedora Quattrocchi (Responsabile Scientifica)
Ing. Minerario Francesco Napoli
Marco Grechi
Angelo Ciprianib
Carmine Nolè

Nell'ambito del Corso di ‘Tecnologie del Petrolio e del Gas Naturale’ del Dipartimento di Ingegneria Chimica, Materiali e Ambiente della Università Sapienza di Roma è stato lanciato un innovativo Progetto di Ricerca, denominato ‘3D-RES’ ( acronimo di 3DIMENSIONAL REAL RESERVOIR-GIACIMENTI REALI 3DIMENSIONALI): il progetto ha come obiettivi la Divulgazione e la Consapevolezza Pubblica della Tecnologia nel settore industriale Oil&Gas ed Produzione di Idrocarburi. L'innovazione introdotta dal ns. team di ricerca con il progetto “3D-RES” è il prototipo 3D del giacimento di idrocarburi che, partendo dal modello geologico 3D virtuale, viene realizzato fisicamente da una speciale stampante 3D; si tratta di una riproduzione reale e fedele del modello originario in scala ridotta, ed è una rappresentazione reale 3D del giacimento in cui sono presenti tutti gli strati geologici, i pozzi perforati, le faglie, gli acquiferi superficiali e profondi, le alternanze strutturali, ecc ecc; questo sia per giacimenti on-shore ( a terra) che off-shore ( a mare). L’obiettivo è proporre il prototipo 3D come un nuovo strumento di diffusione e divulgazione 3D “vedi & tocca” (view&touch) che potrebbe rappresentare un front-end, ridando fiducia e sicurezza attraverso un’adeguata risposta ai dubbi comuni di tutti gli Stakeholders, Amministratori Statali e Locali, Organizzazioni Non Governative, Comitati Spontanei Locali, Organizzazioni Ambientaliste e semplici privati cittadini

Digital Technolgy for cultural Heditage

Sapienza Design Factory
Dipartimento DIAG
Marco Chialastri

"Processi per la per la ricostruzione 3D del busto di Silvio Pellico, scrittore, poeta e patriota italiano del XVIII secolo. Ricerca e realizzazione a cura del Laboratorio Sapienza Design Factory del Dipartimento PDTA ( Pianificazione, Design, Tecnologia dell'Architettura) per il Dipartimento DIAG ( Ingegneria informatica automatica e gestionale Antonio Ruberti). Il progetto ha previsto il recupero del busto di Silvio Pellico perduto per la sede del Dipartmento DIAG, Il Labratorio si è occupato: dell' individuazione della scultura; della scansione 3D in loco tramite fotogrammetria; ricostruzione e digitalizzazione dei dati; ottimizzazione per la fabbricazione additiva; stampa 3D del busto in FDM.(22x30x50cm)"

DIMA for advanced manufacturing

Flavio Carrara
Dasari Harish
Francesco Veniali
Arun Velgapally

DIMA satelliti

Acernese Marco
Gaetano Zarconi

Scuola di Fisica con Arduino

Giovanni Organtini
Shahram Rahatlou


Galleria fotografica



© Università degli Studi di Roma "La Sapienza" - Piazzale Aldo Moro 5, 00185 Roma